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La Prévôté

Nv. 13 à 154 salles1 à 4 joueurs≈ 6 min (chrono de l'équipe)

L'écran de chargement de la Prévôté, tel qu'il s'affiche en jeu.

Avant d'entrer

La clé

Clé de la Prévôté

Il en faut une par joueur, prise à l'entrée. Elle se forge avec le métier Forgeron, dès le niveau 12.

La recette
Lingot de grisefer× 2
Lambeau de tabard× 12
Fer rongé× 6
Écho de serment× 2
Braise errante× 5

L'entrée t'accepte dès le niveau 11. Le donjon est pensé pour les niveaux 13 à 15.

L'entrée

L'entrée ouverte : la Fracture tourne entre les piliers de pierre.

Où : La Tour du Prévôt

Au pied de la tour se dresse un portail de tribunal : deux battants de chêne noirci, et entre eux la Fracture violette qui luit. Au lancement, les battants s'ouvrent sur un gouffre noir où tourne la Fracture, et elle vous happe.

Devant l'entrée, un hologramme te dit si tu as ta clé. Un clic droit sur l'entrée, et tu es prêt. Quand tout le groupe l'est, le chef appuie sur « Lancer » : vous êtes aspirés ensemble, et l'écran de chargement du donjon couvre le voyage.

La descente

Les salles, dans leur ordre, et les monstres qui les gardent.

  1. Salle 1

    Les Pas Perdus

  2. Salle 2

    La Salle des Requêtes

  3. Salle 3

    La Chambre des Serments

  4. Salle 4

    Le Prétoire

    Le boss : Le Prévôt

Une herse baissée, de face : la Balance dorée au milieu de la grille.
Ici, chaque salle se ferme par une herse de fer frappée de la Balance. Elle monte d'un seul mouvement, puis retombe de tout son poids derrière le groupe.
  • La porte d'une salle se referme quand tout le groupe est entré, ou 30 s après le premier : un retardataire ne bloque personne.
  • Salle nettoyée : un récapitulatif dit ce que tu as gagné. Les objets vont dans ta bourse, qui t'attend au coffre de fin.
  • Puis des flèches d'or s'allument au sol jusqu'à la salle suivante.

Le boss

Nv. 15 Le Prévôt

Ses renforts

Il appelle des renforts à son arrivée, puis quand il change de phase. Un compteur de vagues s'affiche en haut de l'écran.

Le coffre de fin

Le coffre du Greffe ouvert, vu de haut : un lit d'or et des éclats dorés.
Le coffre du Greffe, bordé d'or, fermé de deux cadenas et d'un sceau.

Quand le boss et ses renforts sont tombés, le coffre sort du sol. Le premier clic l'ouvre pour tout le groupe ; sinon, il s'ouvre seul. Tes objets en sortent un par un, du plus commun au plus rare, et ta bourse des salles arrive avec eux. Puis le portail de sortie s'allume.

Qui n'a touché aucun monstre n'a pas de part.

Si tout le groupe tombe

Un joueur qui tombe attend derrière la barrière. Si tout le groupe tombe, le donjon vous rejette dehors : la clé est perdue, mais ce que tu as gagné dans les salles finies reste à toi. Déconnecté, tu gardes ta place 10 minutes.

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