Les Cales Noyées

Avant d'entrer
La clé
Clé de la Trappe
Il en faut une par joueur, prise à l'entrée. Elle se forge avec le métier Forgeron, dès le niveau 5.
| × 2 | |
| × 8 | |
| × 4 | |
| × 2 | |
| × 7 | |
| × 1 |
L'entrée t'accepte dès le niveau 6. Le donjon est pensé pour les niveaux 8 à 12.
L'entrée

Où : L'Épave du Solmarre
Sur la plage, près de l'épave, le sable tourne en entonnoir. Au fond luit l'œil turquoise de la Fracture. Au lancement, l'entonnoir s'emballe et vous avale en tournant.
Devant l'entrée, un hologramme te dit si tu as ta clé. Un clic droit sur l'entrée, et tu es prêt. Quand tout le groupe l'est, le chef appuie sur « Lancer » : vous êtes aspirés ensemble, et l'écran de chargement du donjon couvre le voyage.
La descente
Les salles, dans leur ordre, et les monstres qui les gardent.
- Salle 1
La Cale Noyée
- Salle 2
L'Entrepont
- Salle 3
Le Pont de l'Ancre
Le boss : Boscoff

- La porte d'une salle se referme quand tout le groupe est entré, ou 30 s après le premier : un retardataire ne bloque personne.
- Salle nettoyée : un récapitulatif dit ce que tu as gagné. Les objets vont dans ta bourse, qui t'attend au coffre de fin.
- Puis des flèches d'or s'allument au sol jusqu'à la salle suivante.
Le boss

Nv. 12 Boscoff
Ses renforts
Il appelle des renforts à son arrivée, puis quand il change de phase. Un compteur de vagues s'affiche en haut de l'écran.
- Phases 1 et 2
Le coffre de fin

Quand le boss et ses renforts sont tombés, le coffre sort du sol. Le premier clic l'ouvre pour tout le groupe ; sinon, il s'ouvre seul. Tes objets en sortent un par un, du plus commun au plus rare, et ta bourse des salles arrive avec eux. Puis le portail de sortie s'allume.
Qui n'a touché aucun monstre n'a pas de part.
Si tout le groupe tombe
Un joueur qui tombe attend derrière la barrière. Si tout le groupe tombe, le donjon vous rejette dehors : la clé est perdue, mais ce que tu as gagné dans les salles finies reste à toi. Déconnecté, tu gardes ta place 10 minutes.
Discord